Description

La conception d’une application suppose d’être capable de créer un modèle objet en adéquation avec les besoins. Il s’agit de créer une abstraction d’un domaine métier, suffisamment précise mais sans complexité inutile, et bien structurée pour qu’elle soit compréhensible, pour qu’il soit facile de la maintenir et de la faire évoluer.

Il est important de connaître les bonnes pratiques qui feront la différence entre un modèle objet bien construit et un fouillis ingérable, et les design patterns qui proposent des solutions éprouvées à des problèmes classiques.

Cette formation n’est pas liée à un langage objet en particulier. Les exercices pratiques portent sur la modélisation sous la forme de diagrammes, sans écriture de code.


Contenu

Concepts de la modélisation objet

  • Les instances et les classes
  • L’encapsulation
  • Les relations et les interactions entre les objets
  • Le polymorphisme par héritage ou interfaces

Diagrammes UML pour la modélisation objet

  • Quelle utilisation d’UML ?
  • Les diagramme de classes, de séquence, d’activité, les diagramme états-transitions, les cas d’utilisation

Méthodologie de conception objet

  • L’identification des concepts
  • La compréhension des interactions
  • La construction du modèle, des relations et cardinalités
  • Les cartes CRC (Class Responsability Collaboration)
  • La prise en compte du changement, et le ‘refactoring’
  • La modélisation objet et l’approche agile

Domain Driven Design (DDD)

  • Les entités et les objets valeurs
  • La logique métier répartie entre les services et le domaine
  • Les modules, agrégats, factories, repositories

Principes et bonnes pratiques de modélisation objet

  • Bien découper et concevoir les classes
  • Réduire le couplage, loi de Demeter
  • Organisation en packages
  • Limiter les effets de bord, préférer les objets immuables
  • Choisir entre l’héritage et la composition
  • Eviter les données statiques
  • Le typage statique ou dynamique

Les design patterns du Gang of Four

  • Le concept de design pattern, utilité et pertinence
  • Le cas du singleton, le design pattern le plus controversé
  • Etude et utilisation des principaux design patterns : observer, decorator, proxy, command, iterator, etc.

Aspects d’architecture des applications

  • Le modèle objet et l’architecture en couches
  • L’injection de dépendances entre les objets
  • La persistance des objets : ORM (Object-Relational Mapping), Active Record, DAO (Data Access Object), etc.
  • La conception objet d’un DSL (Domain Specific Language)

Objectifs

  • Etre capable de construire un modèle objet simple et efficace pour résoudre un problème donné. Découvrir les bonnes pratiques de modélisation objet, et des solutions standards pouvant être réutilisées facilement.

Public

  • Architectes
  • Développeurs
  • Chefs de projets

Pré-requis

Notions de base de programmation orientée objet.


Durée Tarif Lieu
3 jours nous consulter Montpellier

Théorie : 40% Pratique : 60%

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